文化部 Copyright © 2021 著作權所有|隱私權及安全政策宣示|著作權聲明
2021資料創新應用競賽之「文化資料創新應用組」優秀作品介紹,為鼓勵使用文化部開放資料,協助文化藝術工作者創新創業,或以建構文化行銷及札根策略,應用作品均以文化部開放資料、國家文化記憶庫收存系統、iMedia、iCulture、典藏網、臺灣數位模型庫、政府出版品版資訊等文化網站,並結合各部會開放資料,構思以新科技發展新型態料應用,或以跨域資料混搭協助文化藝術工作者創新創業,或以建構文化行銷及札根策略等,發想具創新創意的產品或服務。
除了運用AR、AI等技術,進行3D文化建築或歷史人物的創新互動體驗,或是體驗美術作品與實景融合的AR效果的作品,亦有協助藝文活動或相關團體能更精準推廣,開發機器人互動服務與個人化推薦機制,或設計互動遊戲集點機制,收集行銷數據建立資料庫,以利於規劃行銷策略等,本屆作品呈現上成熟度相對來得高,顯示在疫情緊張狀況下,文化資料的開放就更顯得重要,像是線上策展、用資料來呈現數位藝術作品等,更讓人了解到文化開放資料的重要性。
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What’s Going On 是提供個人化藝文活動參與服務的對話式機器人,整合了藝文活動資訊與參與流程中各類服務,並以個人化服務出發打造創新藝文行銷服務平台。
本產品服務宗旨在媒合藝文活動主辦方與目標受眾,透過使用者與對話式機器人互動服務設計與個人化推薦機制解決使用者資訊蒐集不易、活動參與門檻高、購票流程繁複等問題。同時,應用Line聊天室的人際網絡分享邀約和分票功能,以口碑行銷推廣藝文展演,擴大觀眾群,拓展藝文產業整體市場。
此外,藉由使用者與對話式機器人的互動行為,蒐集相關點擊行為、分享邀約與購票參與紀錄等資料,建立臺灣藝文參與群體相關行為與偏好資料庫,並以此為基礎,開發以行為數據導向機器學習推薦模型,建立藝文產業大數據行銷的創新模式。
一、推薦、支付與社群:結合LINE 的生態系的一站式規劃
LINE本身作為即時通訊軟體,使用者可以用自動生成分享訊息的服務讓使用者一鍵分享,也可以讓應用像LINE Share的按鍵讓使用者輕易地將看到的活動分享給朋友,此便利性與藝文活動參與者偏好口碑行銷的習慣十分契合。
二、定位查找:傳送地址搜尋附近進行中活動
運用對話機器人的互動式對話,使用者可以透過傳送地址取得周邊正在進行的藝文活動資訊。我們預計串連文化部的「經緯度查詢附近未過期活動API」及LINE提供的「 LINE Location AP」I,使用者可向Messenging API 傳送地址,由雲端資料庫挑選匹配資料回傳使用者目前所在地附近的活動資訊卡片,使用者可進一步對活動卡片上的互動按鈕(儲存、購票或分享給好友)執行互動動作。
三、個人化推薦:偏好設定與資料分析並行的推薦機制
此功能模組為建立推薦系統的主要機會點,串聯「文化部藝文活動-所有類別資料集API」再透過分眾機制將內容主動根據用戶數據提供個人化的推播服務,並且於中長程目標,希望建立合適應用於文化產業行銷的深度學習推薦模型以及「臺灣藝文受眾行為與偏好資料庫」。
四、建置使用者資料庫,提供個人紀錄
呼應目標用戶的以藝文參與紀錄生活的行為模式,我們認為提供個人參與紀錄功能能加深產品的認同感。透過「建置後台使用者資料庫」,能夠蒐集使用者購票、參與類型、分票對象、入場紀錄,除了可以提供使用者簡易的個人參與紀錄查看頁面,或是參考Spotify年度個人音樂報告的方式,讓使用者能夠產生回憶,讓產品、藝文活動與個人生命連結得更加緊密,在感性層面上強化人機連結。
此外,產品內的互動行為記錄,將協助我們建立「臺灣藝文活動參與群眾的偏好與行為數據資料庫」,用以優化個人化推薦機制演算法,協助我們做更細緻的分眾判斷,並以此作為後續商業模式擴張的基礎。
強化台灣藝術史與當代社會實踐之連結,活用文化部「國家文化記憶庫收存系統」中 20 世紀上半葉台北知名地景之圖像,解析當時地景美學意涵、歷史意象、地理變遷、常民生活與觀光推展等議題,配合 AR(Augment Reality)實境擴增科技展示之運用,開發增進教育推廣之軟體。
本產品適用對象與市場應用,包含旅遊業者(旅遊景點探勝、台北名勝一日遊)、文史工作者(檔案紀錄、國民記憶)、各級學校(美術教育、地景體驗)與社會大眾(全民美術、文化參與)等,提升視覺旅遊知識教育之效益。
使用者到達實際地點後,點選軟體中對應之路線與景點,便能即時體驗美術作品與當前實景融合的 AR 效果,使其得以直觀地比較百年台北地區之地景風貌改變。
據此,不但得將藝術史的知識立體化,更能活化資料庫之內容,增添走讀活動與戶外導覽的多樣性及實用性,增進戶外學習與當代科技之間的互動與聯結,提升學習效益。
基於過去日治時期美術研究成果與學術背景,運用國家文化記憶庫線上收⬀系統中既有素材,以台北百年之名地景作品為主,如日籍畫家石川欽一郎(1871-1945)《台北總督府》(今總統府)與鄉原古統(1887-1965)《台北名所圖繪十二景》中描繪新公園(今二二八公園)、龍山寺、大稻埕等觀光名勝,探討以下概念:
其一,為歷史分析,呈現該地景在時間軸上之狀態;其二,以地理視角探討地景空間轉變;其三,從常民生活角度切入發掘日常之故事;其四,剖析觀光政策之歷程;其五,詮釋個人與集體文化記憶。
透過圖像(原作)、文(詮釋資料)與知識架構重新詮釋,最終搭配 AR 實境擴增科技展示之運用,針對不同市場對象提供如上不同之服務。
台灣多元文化歌曲地圖服務(以下簡稱本產品)利用國家文化記憶庫所提供開放資料,結合 Google Maps 服務,透過讓使用者能夠紀錄、分享、傳承台灣多元歌曲文化的方式,讓大家能夠訴說自身的文化和背景故事,藉此創新聲音地圖,以達到數位文化的推廣、多元文化的互相交流,並且促進文化認同和全球夥伴關係,未來本產品除了提供數位保存服務之外,內容亦可提供各教育部、縣市政府教育局作文化教育之用途。
提供富有美感和直覺操作的使用介面,並且結合現代人熟悉使用的 Google Maps 呈現各母語歌曲的所在位置,除了讓民眾僅需通過簡單步驟便能上傳歌曲外,亦可透過歌曲的位置定位,快速將母語歌聲音與其文化背景資料結合,不僅能夠簡單快速地分享族群文化,將來更能有效運用於多元文化的推廣,充分展現本產品之多元性和廣泛性。
本產品提供不同族群的民眾分享母語歌曲和背景故事,除了臺灣本土常見的閩南語、客家語和原住民語言,本產品亦開放新住民上傳其家鄉的母語歌,不僅能在文化上協助彙整母語歌作品集,更能充分促進各族群間的交流和認識,在文化推廣和推行母語教育的同時,亦可幫助臺灣社會更加融合永續,已達到聯合國永續發展目標的第 16、17 項指標。
戶外博物館結合 4D 圖台及互動 APP 為主軸,將 3D 文資建築模型套入 4D 圖台中,並可結合歷史的航照圖、電子地圖等 open data 進行跨越時空的展示呈現,讓到各地旅遊的觀光客都可以透過戶外博物館 APP 在戶外即時獲取當地的歷史建築資訊,並可以 AR 方式進行已拆除之 3D 文化建築或歷史人物的創新互動體驗,比起觀賞傳統的舊照、影像等更能體驗臨場感,來一趟 3D 文資建築實地觀光體驗活動,體驗新型態的文化記憶,並可製造獨特的文化觀光體驗風潮,讓整個台灣都是你的戶外博物館,一起重遊歷史現場打造屬於台灣的數位文化記憶。
戶外博物館以提供戶外 3D 文化建築互動體驗為主軸,並強調可體驗已拆除之歷史建築情境,提供 Web 網頁版及 APP 互動版體驗版。讓觀光客到台灣各處進行深度旅遊時,不論古蹟建築是否還存在,都能透過戶外博物館即時體驗 3D 古蹟建築如圖 1 所示,並可透過 AR 互動式體驗,將歷史場景以「3D 模型」、「舊址場景照片」及「虛擬歷史人物」等模式嵌入背景進行 APP 合照如圖 2 所示,打造新型態的文化互動體驗。
運用文化資料開放服務網整合蒐集全台各地文化設施之資訊並將其製成主要地圖,此外,另結合臺灣數位模型庫所提供的 3D 建構圖及文化部 iCulture 的最新消息,讓使用者可以透過本產品對建築史蹟及風景名勝有初步認知,且本產品亦可透過文化部 iCulture 同步得知各地文化景點的活動資訊。
另外,本服務亦透過國家文化記憶庫蒐集相關文化歷史故事實境解謎遊戲結合,使用者可藉由解謎關卡更加認識台灣各地的文化,關卡設計主要是以故事呈現搭配導覽的方式,將遊戲與實際場景結合除了能提升使用者對周遭環境的認知,也增加使用者願意實際探訪的行動力。
此外,為了提高使用者對於本產品的忠誠度,本組將實境解謎加入累積點數功能並搭配兌換商店服務,讓使用者不會感到枯燥乏味,也能在參訪闖關後提升消費欲望,同時帶動文物景點周邊商家的經濟效益。
本產品利用智慧行銷(Intelligent Marketing)並結合多項應用技術,讓使用者能夠更享受於本產品的使用,以下將說明主要三項技術的支援與使用
(1) 大數據(Big Data)
將文化部提供的 open data 透過大數據中的軟體演算法,在大量資料中抓取所需資訊,並加以整合的方法,通過此方法消除多方面資料來源中重複的資料,提供使用者最全面且完整的資訊。
(2) 擴增實境 AR(Augmented Reality)
藉由 ARCore、Unity、AR+GPSLocation 製作 AR 遊戲,用於解謎闖關服務之中,給予使用者更多的遊戲體驗及樂趣,另外,在解謎關卡中,也會出現文化部台灣數位模型庫中的3D 模型,讓使用者能夠在拍攝時增添樂趣。
(3) 人工智慧 AI(Artificial Intelligence)
利用推薦系統,給予使用者更有價值的建議,主要運用於景點推薦服務,另外,也利用人工智慧分析大數據所獲取的使用者偏好,透過演算法分析,讓產品能夠更清楚地了解使用者需求,藉此給予更精確的服務。客服部分,利用自然語言處理(NLP)技術,製作聊天機器人(chatbot),讓使用者可以在第一時間獲得完善且貼近人意的協助。
虛擬再現歷史事件"第二次聖薩爾瓦多城戰役 "之始末,以廣角如戰略遊戲般,遠眺整起事件的概略輪廓與過程,或移近視角以單一角色觀看台灣歷史事件的人物觀點,使這歷史事件虛擬再現。
雲端運算服務執行畫面運算,藉由瀏覽器如網頁般觀看,滾輪加速、放慢或倒轉整體事件流程,移動游標標示畫面內物件之名稱,點擊後連結文化部國家文化記憶庫收存系統、iMedia、典藏網、臺灣數位模型庫及文化部開放資料等文化網站,深入介紹各物件之歷史與典藏。
產品目標對象以學生、民眾及文史教學研究資材,普及對歷史研究興趣並深入探索歷史文,使用如遊戲般互動形式吸引使用者並加深橫向連結,除事件本身之敘事以外對於當時代使用之物品、建築、服裝及交易品...等補充額外資訊,使對當時代整體氛圍有更深入的了解與體會。
解決閱讀文章或瀏覽影片時無法同時快速搜尋或廣泛理解除敘事內容外的生活樣貌與細節,使用此服務除時間歷程外更易於查詢相關時代背景之現存典藏並連結各博物館、文史資料、現存史料與研究報告。
1. 包含普通文章、網站的知識深度,更為提升民眾的使用與吸引力解決閱讀文章或瀏覽影片時無法同時快速搜尋或廣泛理解敘事內容外的生活樣貌與細節。
2. 快速理解其文物、器皿、服裝對應歷史故事、環境、社會內之定位與作用。
3. 除時間歷程外更易於查詢相關時代背景之現存典藏與連結各博物館、文史資料、現存史料與研究報告,串聯線上線下博物館與展演資料,並標示實際保管於何處展館。
4. 雲端運算執行畫面運算,可使用手機、電腦、平板的終端如網頁般觀看。
5. 延伸應用可做博物館環景劇場,互動體驗設施。
6. 配合AR開發,可規劃各個古蹟探索、導覽、闖關活動。
從數位典藏到國家文化資料庫,台灣已建構相當完整的文化知識體系,將龐大的資源,進行數位的轉譯,讓生活不再只是吃喝玩樂,而是過的有品質、有美感,透過國家文化記憶庫所建構出的數位資源,結合『產官學』三合一,從全民終身教育重新設計出發,回到『記憶』的溫度,『被記憶』的力量,透過此平台設計,促進在地工藝社區者、文創商品連結在地特色文物、公共藝術,進行文化協力,發展特有種旅行。
學習者、旅人,進入特有種旅行場域,跟著在地人去旅行,找回文化旅圖,也透過平台建構自己的旅程地圖,或是發展自己獨一無二的旅程地圖,可以跟大家分享。
『產官學三合一』雙 C 計畫
結合 iCulture 資料庫,與國家文化記憶庫收存系統資料為主題,以 GPS 為發展核心, 讓台灣人民可以透過『參與式』地圖,建構屬於自己的文化記憶庫。
官:文化保存者-拓展國家數位典藏、文化記憶等相關資料庫,紮根教 108 課綱,透過探究實作,讓每個城市、整個台灣都是學習場域,透過資料庫的創新應用,提升台灣人民生活素養與美學感知。
學:文化實踐者-一場有任務的旅行,尋找台灣文化新能量。結合 AI 語音與適性分析,結合使用者所在的地點,推播相關之文青小旅行景點的趣味介紹,也推播相關藝文資訊提供延展,建構使用者獨特的小旅行,發展『新地方學』。
設計上,更結合 108 課綱,建構台灣在地知識地圖,讓家長、學生帶著『謎島:文化旅圖』去旅行,結合城市探險學習單,在地視野、全球連結,擴展生命的廣度。當然也可建構他們自己的小旅行,透過本平台提供之『旅程圖』紀錄,分享到平台上。更可結合親子天下或是教育部國中小、高中等在地特色教案,進行連結,提供多元學習面向。
產:文化開拓者-初期結合在地文創商品、工藝社區團體,鼓勵文創商品店、在地社區團體,連結有形文化資產、文化活動的發展。且可以隨時更新參訪地圖,發展特有種旅行。
StreetStar利用「街頭藝人資訊」與「街頭藝人展演空間資訊」的資料集並且結合定位服務,分析街頭藝人經常出沒的地段,以 Google 地圖方式呈現,並且串接到社群軟體,讓喜愛觀賞街頭藝人的群眾取得即時資訊。該產品給予街頭藝人一個方便管理的後台,分別是針對展演場地進行視覺化的預約,只需在此平台便可以場勘,還有線上 donate 的功能,將打賞數位化,不再侷限實體貨幣,並且結合直播,讓街頭表演傳播更加快速以及根據使用者喜好推薦各種表演者,讓街頭藝人的曝光度不局限於場地,以此解決了街頭藝人一直都是相對小眾的問題,讓身懷絕藝的表演者有嶄露頭角的機會,改善現今街頭表演的環境。
StreetStar為結合所有關於街頭藝人相關服務的整合平台。利用「街頭藝人資訊」和藝人的自主設定得到更詳盡的藝人資訊;使用「街頭藝人展演空間資訊」和街景服務讓場地視覺化,在場地的選擇上擁有多樣性;創新街頭直播的環境,讓街頭藝人可以獲得更多的曝光度。
「這是一個讓藝文團體用免費票卷與使用者互動的網站。」
利用藝文團體提供的「公關藝文票卷」來吸引使用者進入「iticket」網站;使用者註冊網站後,可進行「藝文連連看」的小遊戲並贏得點數,累積的點數可換取「公關藝文票券」,藉由遊戲之方式,讓使用者和藝文資訊產生互動,以此解決 iculture 網站以靜態的顯示藝文活動資訊未能主動吸引使用者的問題。
在使用者進行小遊戲後,網站後台會統計使用者數據,已提供給藝文團體作為行銷數據,以利於規劃行銷策略。當使用者利用點數換取「公關藝文票卷」的過程中,也會推播相關文化資訊。
1.以闖關行銷活動並贈送藝文票卷的方式,吸引愛好藝文活動者;闖關數據再提供給藝文團體。
2.以「藝文解謎」及「藝文連連看」的遊戲方式,增加使用者認識藝文團體所舉辦的活動,並達到宣傳之目的。範例:使用者將「果陀劇團」與「舞動奇蹟劇團」連線,當連線成功時,會顯示相關劇照的動畫,以宣傳劇團活動。
3.統計使用者瀏覽之數據給藝文團體,以利藝文團體規劃行銷策略。
4.推廣藝文空間,當使用者在取得「公關藝文票卷」時,也推播相關文化空間,例如:當使用者得到在台北場的「公關藝文票卷」時,網站將即時推薦「台北的文化空間」之相關資訊。
這是款與博物館內容息息相關的實境遊戲,同時結合其周邊的優惠吸引人們使用。設計上,透過簡單的互動問答拉近作品與使用者之間的距離,同時希望遊客將寶貴的參觀時間保留在欣賞博物館的奧妙,而遊戲成為增添樂趣與學習的手段,扮演一個促進大家參觀的角色。
相較於過往單純的數位博物館閱覽服務,Musee 的發想在於順應科技變遷與普及的趨勢,設計出嶄新的博物館館藏品的互動體驗模式,希望設計一項 APP 服務,其中結合政府「文化資料開放網」當中所公開的資料,讓年輕族群的使用者透過介面與博物館內的展覽品進行互動,讓使用者可以更加認識每一個館藏的資料與故事,並且提升參觀博物館的意願。
MUSEE 提供數位館藏收集服務,希望藉由此項 APP 的應用,讓使用者扮演守護文物的考古學家,若回答相關互動遊戲,便能收集館藏物件到手機裡,達成一定數量或任務規則後,會觸發獎勵機制,鼓勵使用者繼續使用互動小遊戲收集館藏,藉由小遊戲的互動以及獎勵派發,讓使用者能更願意參觀博物館也更能深入了解博物館的館藏,收集下來的數位館藏品能儲存在手機,供使用者隨時回味自己的成就。
小遊戲的設計會以簡單的互動問答為主,不限時間也不限制必須在一次參觀內就要解鎖全部物件,任務的成就可以隨每次參訪慢慢累積,希望能把博物館的焦點擺在館內收藏品的部分而非遊戲,MUSEE 則扮演促進者的角色,提供小遊戲帶來的誘因,吸引觀光者參觀。